• Splatoon

    Kala

    Caractère : Vive

    Anniversaire : 28 mai

    Expression : maréôte

    Préférences : Un Kilimandjaro - Un peu de lait - 1 sucre

     

    Splatoon

    Mara

    Caractère : Normale

    Anniversaire : 7 juillet

    Expression : marébasse

    Préférences : Un Blue Mountain - Beaucoup de lait - 3 sucres.

     

    Splatoon

    Pigmento

    Caractère : Sportif

    Anniversaire : 2 juin

    Expression : splat

    Préférences : blue mountain, beaucoup de lait, 3 sucres


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  • Zelda

    Médolie

    Caractère : normale

    Anniversaire : 13 décembre

    Expression : lalalyre

    Préférences : Moka - Un peu de lait - 1 sucre

     

    Zelda

    Ganon

    Caractère : versatile

    Anniversaire : 21 février

    Expression : ganouïrk

    Préférences : Un Kilimandjaro - Beaucoup de lait - Trois sucres.

     

    Zelda

    Epona

    Caractère : Vive

    Anniversaire : 21 novembre

    Expression : hippépique

    Préférences : Un Kilimandjaro - Pas de lait - Pas de sucre

     

    Zelda

    Link l. (Link Loup)

    Caractère : Chic

    Anniversaire : 2 décembre

    Expression : crépuscule

    Préférences : Un Blue Mountain - Quantité normale de lait - 2 sucres.


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  • Sanrio

    Rilla

    Caractère : Vive

    Anniversaire : 1e novembre

    Expression : rorille

    Préférences : Un mélange – Quantité normale de lait – 2 sucres

     

    Sanrio

    Marty

    Caractère : Sportif

    Anniversaire : 16 avril

    Expression : pom pom

    Préférences : Un mélange – Quantité normale de lait – 2 sucres

     

    Sanrio

    Etoile

    Caractère : Grande soeur

    Anniversaire : 25 décembre

    Expression : mohair

    Préférences : Un Kilimandjaro – Pas une goutte de lait – Pas de sucre

     

    Sanrio

    Maï

    Caractère : Vive

    Anniversaire : 26 novembre

    Expression : pachipach

    Préférences : Un mélange – Quantité normale de lait – 2 sucres

     

    Sanrio

    Chelsea

    Caractère : Normale

    Anniversaire : 18 janvier

    Expression : mon loulou

    Préférences : Un moka – Pas une goutte de lait – Pas de sucre

     

    Sanrio

    Toby

    Caractère : Snob

    Anniversaire : 10 juillet

    Expression : kérocarot

    Préférences : Un mélange – Quantité normale de lait – 2 sucres


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  • Voilà à quoi ressemble ma maison !

    Je précise que j'ai tous les agrandissements~

    Comme vous pouvez le voir ci-dessous, j'ai 3 pièces Sanrio, 2 style japonais, et une Jojo x)

    Pour voir ma ville en rêve c'est ici : 7B00-01D0-315B

    Ma maison

    Ma maison

    Ma maison

    Ma maison

    Ma maison

    Ma maison


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  • Le jeu du labyrinthe

    Le campeur dans la tante veut un de vos objets.

    Ce jeu se joue en trois manches. Vous devez choisir un labyrinthe (une couleur) :

    Première manche :

    - bleu,

    - rouge,

    - vert.

    Si vous gagnez, votre objet est acheté à bon prix.

    Si vous perdez, vous passez à la deuxième manche.

    Deuxième manche :

    - rose,

    - noir,

    - blanc.

    Si vous gagnez, votre objet est acheté moins cher que si vous aviez gagné la première manche.

    Si vous perdez, vous passez à la dernière manche.

    Troisième manche :

    - Jaune,

    - Orange,

    - Violet.

    Si vous perdez encore, par exemple le prix du litchi est de 154 clochettes.

     

    Trouve la pièce

    Le campeur veut votre objet.

    Ce jeu se déroule en trois manches.

    Vous devez trouver dans quelle patte, l'habitant a caché la pièce.

    Vous avez une chance sur deux.

    Première manche :

    Patte de droite ou patte de gauche.

    • Deuxième manche :

    Idem (patte de droite ou patte de gauche).

    • Troisième manche :

      Idem (patte de droite ou patte de gauche).

    Résultat :

    Si vous gagnez une manche, un citron vous sera acheté 225 clochettes.

    Si vous gagnez les trois manches, une pelle vous sera acheté 2 869 clochettes.

     

    Les meubles à gogo

    - choisis ou subis,

    - 4 chances ou je choisis pour toi,

    Le campeur vous propose 5 meubles, mais pas en même temps.

    Ils vous seront cités les uns à la suite des autres ainsi que leur prix.

    Vous devrez accepter ou refuser sans savoir si le meuble suivant est plus intéressant ou si c'est une arnaque.

    Vous serez obligés d'acheter un meuble alors attention à vos économies.

    Exemple pour une partie :

    - une télé à pois rouge....2 152 clochettes,

    je passe,

    - un set de tennis de table...4 696 clochettes,

    je passe,

    - un réveil....723 clochettes,

    je passe,

    - un raton laveur....3 315 clochettes,

    je passe,

    - un canapé à pois rouge pour 4 564 clochettes

     

    Trouve la reine

    Le jeu se déroule en trois manches :

    - oui commençons,

    - sans moi.

    L'objet appartient au campeur.

    Il y a trois cartes et vous devez retrouver la reine.

    - si vous la trouvez trois fois vous gagnez un objet,

    - Si deux fois, vous aurez un bon prix,

    - Si aucune fois, vous payerez un prix élevé.

    1) la première manche :

    - carte de gauche,

    - carte du milieu,

    - carte de droite,

    2) la deuxième manche :

    - carte de gauche,

    - carte du milieu,

    - carte de droite,

    3) la troisième manche :

    - carte de gauche,

    - carte du milieu,

    - carte de droite,

    Si vous gagnez les deux premières manches :

    exemple : un porte revue XL pour 1 949 clochettes.

     

    Chasse l'as

    Le campeur veut un de vos objets.

    Il a deux cartes, un as et un joker. Vous devez retrouver l'as. Le jeu se joue en trois manches.

    Ma hache pour 66 clochettes.

    1) la première manche :

    - celle de gauche,

    - celle de droite.

    Le prix de l'objet augmente :

    exemple pour une hache le prix vient de passer à 83 clochettes.

    2) la deuxième manche :

    - celle de gauche,

    - celle de droite.

    Le prix est de 1 204 clochettes.

    3) la troisième manche :

    - celle de gauche,

    - celle de droite.

    Je perds la troisième manche. Le prix de ma hache est donc de 1 204 clochettes.

     

    Plus petit ou plus grand

    L'objet mis en jeu est au campeur.

    Le campeur a 9 cartes, chacune marquée d'un chiffre de 1 à 9.

    Les cartes sont mélangées et il en tire une au hasard.

    Vous devez deviner si le chiffre de la carte est supérieur ou inférieur à 5.

    Si la carte tirée est un 5, cela ne comptera pas.

    Le jeu se joue en trois manches. Si vous devinez trois fois d'affilée, vous remporterez l'objet sans payer.

     

    1) Première manche :

    Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.

    2) Deuxième manche :

    Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.

    3) Troisième manche :

    Vous devez choisir entre supérieur ou inférieur.

     

    J'ai gagné deux manches, j'achète le jeu d'eau pour 1 355 clochettes.

     

    Le prix pourrait être le bon

    L'objet convoité est à vous.

    Les règles :

    Le campeur a quatre cartes dans sa main :

    - coeur,

    - carreau,

    - trèfle,

    - pique.

    Vous devez choisir une carte, et le campeur vous paiera le prix inscrit au dos de la carte.

    Le jeu se joue en une seule manche.

    Elvis m'a acheté mon mégaphone pour 2 755 clochettes.

     
     

    Négociation express

    Le campeur veut l'un de vos objets.

    Vous devez choisir une carte parmi 4 proposées :

    - la rouge,

    - la bleue,

    - la jaune,

    - la verte.

    Au dos de cette carte, se trouve un prix. Le jeu se joue en une seule manche.

    Je viens de vendre une toile sauvage pour 897 clochettes.

     

    La pêche aux compliments

    L'objet appartient au campeur.

    Vous devez faire un compliment. Si le compliment plait au campeur, il vous vendra un objet à petit prix. Vous devez trouver le compliment qu'il ou elle veut entendre. Si votre compliment ne plaît pas préparez vous à payer l'objet très cher. Si vous répondez correctement à la première question, le jeu s'arrête.

    Exemple de questions :

    1) Qu'est- ce qui fait de moi la fille la plus chouette de la ville ?

    - t'es super mignonne !

    - t'as de la classe ! (ma réponse)

    - t'es une fille simple !

    Le compliment n'était pas le bon. J'ai le droit à une deuxième chance !

    2) Quel est le compliment qui me ferait le plus plaisir au monde ?!

    - t'es la plus cool !

    - t'es la plus belle ! (ma réponse)

    - t'es la plus marrante !

    C'est le compliment qu'il fallait faire pour cette partie. J'achète le canapé d'angle pour 1 923 clochettes.

    Si vous perdez au deux manches, le prix demandé sera assez élevé. Par exemple j'ai acheté un lino cuisine pour 4 545 clochettes.

     

    Une partie de gauche à droite

    L'objet appartient au campeur.

    Le campeur a une fleur dans l'une de ses mains. Vous devez retrouvez la main qui tient l'objet. Le jeu se déroule en trois manches. Plus vous gagnez de manches, plus le prix baisse.

    1) La première manche :

    - gauche,

    - droite.

    2) La deuxième manche :

    - gauche,

    - droite.

    3) La troisième manche :

    - gauche,

    - droite.

     

    Devine dans quoi j'ai croqué !

    L'objet appartient au campeur.

    Le campeur croque dans un fruit. Par exemple une pêche ou une pomme, et vous devez deviner dans quel fruit il a croqué. Le jeu se déroule en trois manches.

    1) La première manche :

    Dans laquelle je vais croquer :

    - pomme,

    - pêche.

    2) La deuxième manche :

    - pomme,

    - pêche.

    3) La troisième manche :

    - pomme,

    - pêche.

     

    Résultat :

    J'ai gagné deux manches : je paye 1 055 clochettes une lampe moderne.

    J'ai gagné deux manches : je paye 845 clochettes un mur manoir.

     

    Le prix du hasard

    L'objet appartient au campeur.

    Le campeur à huit cartes numérotées de 1 à 8 dans sa patte. Il en sélectionne une et vous devrez deviner son numéro. Le jeu se joue en une manche.

    - si vous vous approchez du numéro, l'objet vous sera vendu pour une bouchée de pain,

    - à l'inverse, le prix sera élévé.

     

    Regarde où je regarde

    L'objet convoité ici est "l'aménagement" du campeur au village.

    Lorsque le campeur dit "regarde où", vous devez utiliser la croix directionnelle pour choisir la direction. Si vous choisissez la même direction que lui vous gagnez. Le jeu se déroule en trois manches.

     

    L'injuste prix

    L'objet convoité vous appartient.

    Le campeur lance une pièce et vous devez choisir pile ou face. Le jeu se déroule en trois manches. Si vous gagnez une manche, le jeu se poursuit. Sinon, le jeu s'arrête.

    Par exemple pour un lance bulles d'une valeur de 87 clochettes :

    - A la première manche :

    Si vous gagnez, le lance bulles vaut 139 clochettes, sinon le jeu s'arrête.

    - A la deuxième manche :

    Si vous gagnez, le lance bulles vaut 1 795 clochettes, sinon le jeu s'arrête.

    - A la troisième manche :

    Si vous gagnez, le lance bulles vaut 2 754 clochettes. Sinon l'objet ne vaudra que 1 795 clochettes.

    Bats-moi si tu peux

    L'objet vous appartient.

    Le jeu de  déroule en trois manches. Il s'arrête dès que vous perdez une manche. A chaque lancé de dé vous devez deviner si un chiffre impair ou pair va sortir. Plus vous gagnez de manches, plus le prix de l'objet augmente. Si vous perdez, l'objet sera vendu au prix annoncé au début du tour.

    * 1 jet (le prix de l'objet est fixé à 80 clochettes) :

    - pair,

    - impair.

    Faites un choix. Vous gagnez le jeu continue. Vous perdez, le jeu s'arrête et vous vendez votre objet à 80 clochettes.

    * 2 jet (le prix de l'objet est fixé à 120 clochettes) :

    - pair,

    - impair.

    Faites un choix. Vous gagnez le jeu continue. Vous perdez, le jeu s'arrête et vous vendez votre objet à 120 clochettes.

    * 3 jet (le prix augmente et passe à 1 232 clochettes) :

    - pair,

    - impair.

    Faites un choix. Vous gagnez, le jeu continue. Vous perdez, le jeu s'arrête et vous vendez votre objet à 1 232 clochettes. Je vends mon objet à 2 813 clochettes car j'ai gagné les trois manches.

     

    Trouve la bonne carte

    Le jeu se déroule en trois manches.

    L'objet appartient au campeur, ici un mur pastel (exemple).

    Le jeu se déroule en trois manches.Le campeur vous présente trois cartes et sur chacune d'elle, il y a un dessin différent :

    - des roses,

    - des cosmos,

    - des pissenlits.

     

    Les trois cartes sont mélangées et vous devez en choisir une. Vous devez retrouver la carte avec les roses. A la fin de chaque manche, la carte est remplacée dans le paquet et le jeu recommence. Si vous trouvez trois fois la carte avec les roses : le meuble sera gratis. Le prix du meuble dépendra de vos résultats.

     

    * 1 manche :

    - roses,

    - cosmos,

    - pissenlits.

    Faites un choix.

    * 2 manche :

    - roses,

    - cosmos,

    - pissenlits.

    Faites un choix.

    * 3 manche :

    - roses,

    - cosmos,

    - pissenlits.

    Faites un choix.

     

    De quoi j'ai faim

    L'objet vous appartient.

    Vous devez retrouver le fruit en trois manches. Dès que vous le trouvez, le jeu s'arrête.

     

    Le premier indice :

    La couleur du fruit que j'ai envie de croquer n'est pas rouge :

    - une pomme,

    - une banane,

    - une orange,

    - une poire.

    Si vous ne trouvez pas la bonne réponse le jeu continue.

    Le deuxième indice :

    Si je devais décrire sa forme, je dirais qu'elle est ronde :

    - une banane,

    - une orange,

    - une poire.

    Le troisième indice :

    Si vous trouvez le jeu s'arrête, sinon il y aura un troisième indice.


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